Entwicklung von Unterrichtseinheiten
Die Aktivitäten der Hamburger Stiftung für Wirtschaftsethik zielen nicht auf konkrete Wertevermittlung, sondern auf die Stärkung ethischer Urteilsfähigkeit und Diskurskompetenz durch die Auseinandersetzung mit aktuellen und praktischen Problemen. Vor diesem Hintergrund bemüht sich die Stiftung durch eine Reihe von Projekten um eine stärkere Berücksichtigung wirtschaftsethischer Perspektiven innerhalb der ökonomischen Bildung.
MARBET (Markt und Betrieb)
Methodisch-didaktisch fördert die Stiftung sowohl die Erprobung neuer Formate wie Unternehmensplanspiele als auch die inhaltliche Erstellung von Unterrichtseinheiten zu wirtschaftsethisch relevanten Themen. Auf die Entwicklung bzw. Vertiefung ökonomischer Fachkompetenz bei Schülerinnen und Schülern zielt beispielsweise das Unternehmensplanspiel MARBET (Markt und Betrieb). In einer Simulation gründen Kleingruppen von Schülern fiktive Unternehmen, die mit einem gleichartigen Produkt auf dem Markt konkurrieren. In diesem Zusammenhang müssen die Gruppenmitglieder Entscheidungen in allen betrieblichen Bereichen von Beschaffung, Produktion und Vertrieb treffen. Die im Planspiel übernommenen Rollen, bestimmte Entscheidungssituationen und Verhaltensweisen werden anschließend exemplarisch thematisiert. Dabei können allgemeine Grundfragen wie die nach dem vermeintlichen Antagonismus guten Verhaltens und Profiten ebenso wie ein konkreter Wertekonflikt aufgegriffen werden.
Das Planspiel ist für eine volle Arbeitswoche mit ca. 40 Wochenarbeitsstunden konzipiert und wird von einem professionellen Moderator und durch eine entsprechende Simulationssoftware unterstützt.
Kaufrausch
Die Unterrichtseinheit Kaufrausch soll die Konsumentensouveränität Jugendlicher stärken und den differenzierten Umgang mit Werbung bei gleichzeitiger Vermittlung wirtschaftlicher Grundkenntnisse fördern. Vor dem Hintergrund der stetig wachsenden Kaufkraft und der zugleich problematischen Verschuldung von Jugendlichen zielt die Unterrichtseinheit darauf ab, die Schülerinnen und Schüler über die Frage reflektieren zu lassen, warum sich Menschen in einen Kaufrausch stürzen. Gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern werden Kriterien entwickelt, die zur Reflexion der eigenen Konsumentscheidung angewandt werden können. Lernziele sind neben der Stärkung der Konsumentensouveränität die Reflexion über die eigenen Bedürfnisse, das Verständnis für die Funktionsweise des Marktes sowie das Erlernen des kritischen Umgangs mit Werbung.
Das Projekt Kaufrausch richtet sich an Schülerinnen und Schüler der 8. Klasse und ist entsprechend der inhaltlichen Schwerpunkte „Bedürfnisse“, „Markt“ und „Werbung“ für drei Doppelstunden bzw. einen Projekttag konzipiert.
Fischereikonfliktspiel
Das ökonomische Planspiel Fischereikonfliktspiel thematisiert die Problematik kollektiven Handelns. Eine Schulklasse übernimmt in Gruppen die Rolle von Bootsbesatzungen, die in aufeinander folgenden Fangperioden in einem See möglichst viele Fische fangen sollen, dabei jedoch den Bestand der Ressource wahren müssen, um nicht ihre Existenzgrundlage zu vernichten.
Diesem von Wolfgang Ziefle für die Bundeszentrale für politische Bildung entwickelten Rollenspiel, das der mathematischen Spieltheorie entliehen ist und seit einigen Jahren vor allem in der beruflichen Bildung Anwendung findet, liegt eine klassische Dilemma-Situation zugrunde. Auch in diesem Planspiel geht es der Stiftung darum, Schülerinnen und Schüler mit wirtschaftsethischen Fragestellungen zu konfrontieren und ihnen das zugrundeliegende Dilemma aufzuzeigen. Darüber hinaus sollen aber auch Wege erarbeitet werden, wie solche Dilemmata eigenständig aufgelöst werden können.